核心玩家要追求更高难度的挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人🙥🌠越少越好。挑战性越高,越🏴🞗🔒能凸显出他们的技术🍷🌮。
而普通玩家则没有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的前提下,有限度地获🗹☼得挑战,一🟂旦这种挑战的难度过高,他们就会失去耐心,变得烦躁。
于是,往往会出现这种情况:普通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也😧不🃧是给手残玩的,双方展开争执。
《😤回头是岸》发售的时候,就已经吵过一次🏕了,但那次争论被乔🐹🄯🁇老湿的视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉🐕⛙🚱沦,更能与主角的感受合一。”
这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经😧典。
但《永🞫🞫堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去了。
因为《永堕轮回🍯》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数🐉值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心🐗玩家之间,展开了争论。
普通玩家认🅊🄺为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度🇿🞔与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,🕜在本体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的☤🁘🆈格挡机制。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制🃈,只有在🝏🎜只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小💴的概率触发。
触发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这🖅🐑⚵个减伤的意义实在是微乎其微。
不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而🃩🚝🔙发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。🏁
只不过🞫因为目前并没有开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成什么样子,尚且不得而知。