所有武器系的加成都设置好,王不负再看一遍自己的设计,就让员工去做到验证小游戏中。
这么多王不负决定的设计做出来,他也若有所悟。
他现在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,决定了他所思考的东西。很多东西,他以前不会去想,因为那是他无法决定任何事情,当然不会多做思考。只从玩家的角度,去评价游戏中的玩点好不好玩。
而现在,他要开始从制作者的角度去考虑,怎么做游戏了。早在去年五月,他就要开始做自己的游戏。只是那个时候,他更多的是借用以后大火的游戏元素。没有自己的理解,所以心中非常忐忑。
就算《我的抗日》大卖,他心中也有一丝不安。他脑中令人惊喜的创意总会用尽。到时候他怎么办?
玩家玩过了一款好游戏,他们的心理期待就会提高一分。如果王不负无法提高,无法作出吸引他们、激发他们的作品。那么王不负仍然会陷入那个恶性循环,最终只能靠消费民族情感,走得步履蹒跚。
最好的办法,当然是随着游戏越做越多,他也能随之进步。就好像《忍龙》的制作人坂恒伴信,能明显通过其作品看出来,其人对于暴力的理解逐渐增加。玩家眼界开阔了,坂恒伴信做的游戏也有了更高的宣泄感。
王不负并不仅仅只做一种类型的游戏,不能剑走偏锋地全神钻研游戏中的某种元素。这些细致方面的理解,他可能永远也比不上国外那些大师们。
但他通过一次次的设计,在心中有了点自己的东西。那就是尽可能地把游戏做得自由化,给予玩家千变万化的选择,让他们尽可能地做出决策。决定游戏的走向。
王不负以前就偏好自由化的游戏。《虐杀原型》、《孤岛惊魂》系列,都是他所爱玩的游戏。由己出发,王不负所做的游戏。也都偏向自由化。
通过《绝色江山:外传》到目前为止的制作,更是让王不负坚定了这种风格。
对于现在的王不负来说。确认了自己的风格,意义不下于找到了以后的路。
游戏制作就好像在一片伸手不见五指的海域上航行。向哪里行驶能得到宝物、走到哪里会撞到暗礁,都是谁都不知道的事情。
精心制作、被抱以期望的大作很容易遭到惨败。不被重视的作品却能引发话题、受到热捧。其中的规律难以琢摩。
王不负来到这个时代,决心制作游戏,同样是行驶在那漆黑的水域中。他知道哪里有已被发现的宝物,哪里有已知的陷阱。可若是他团团乱转,那么最终走的距离,将远不如那些盯着一个方向笔直前进的国外同行们。
以前朦胧的想法。现在变成找准了的方向。王不负决心,向着自由化的游戏前进,去看最终他能做出什么样的游戏出来。但没有告诉任何人,他决定了什么。
做arpg游戏的团队员工们看到了设计,有些知道王不负的想法,但无法理解为什么要那么做。