于是王不负就再说了一遍。
其实挺好理解的。客户端发送招式数据的同时,不等服务端回传伤害,就自己先随便飘几个伤害。等服务端计算了伤害浮动、兽人防御减免等等,得出了一个总伤害后,客户端将总伤害减去之前随便飘的伤害,就是最后一次攻击的伤害了。
采用这个方案,就从原本一秒打一下,就变成了一秒打好多下。虽然结果是相同的,但感觉起来却是后者要爽很多。在玩家们看来,每次攻击都有所反馈,战斗也变得更加激烈了。
童文还是没想通:“我还是没明白。原本应该是玩家发动攻击、客户端发送数据、服务器回传数据、看到伤害。这个流程用时一秒正正好。你现在要在玩家发动攻击的时候就看到伤害?那不都是假的数字么?”
王不负说道:“就是假的。所以要算好,别到时候数值溢出,就尴尬了。”
“还能这样做?”童文心中谈不上震惊,只是感觉离谱。这主意真的太奇葩了。
作为在线游戏,那一秒钟确实无法避开。王不负要增加打击感,只能用这种小聪明。王不负也有些不好意思:“你们千万要瞒着,别说漏了。我觉得其实没什么,但说穿的话,终究有些不好。”
“肯定不说。”童文和塔防工作室的员工都答应了,他们都觉得,这不是什么好炫耀的事情。
要做到王不负的要求,小游戏和服务端的算法都要修改。童文和塔防工作室在忙这件事情。
由于兽人的防御力、招式的伤害波动都会对总伤害造成影响。也许服务端算出来的真正伤害,要小于理想伤害。所以客户端在前面冒出来的数字就要小一些。但又不能太保守,前面飘一大堆“1”、“2”的伤害,最后飘一个“15”伤害,也没什么意思。
莫提也赶紧重做招式动画。
这一次的招式不再缚手缚脚。制作起来就自由了很多。莫提拿来的新版本长达两秒,一共四次攻击。
莫提解释到:“我原本打算继续用一秒的,做出来速度太快了,细节无法完全展现。所以我自作主张延长到了两秒钟。半秒一次攻击,是我们人眼是可以接受的速度。”
王不负点头,只要好看就行了。变成两秒还能减轻服务器压力呢。他点开观看。
只见这一次古越剑侠仍然是先集气。但是没有上一次那样花花绕地停顿好久,集气的同时。也快若雷鸣般地出剑刺中了兽人的肩膀。第二击时,古越剑侠完成了集气,长剑焕发白光,刺中兽人的胸口。第三击时。剑气外放。长剑刺中兽人的腹部,白色剑气有如长虹,从兽人身躯透体而出。
最后,古越剑侠的剑气升腾到了极点,他原地转了一圈,将白色气剑挥向兽人的脖子,砰地一声。剑气装在兽人脖子上时停顿了一瞬间,随即再无阻碍地砍了过去。空中残留一片半开扇形的白雾。
四次攻击一气呵成。前三次攻击从肩到胸、再到腹部,确实有“截脉点穴”的意思,最后横砍脖颈更是神来之笔。流畅的动作,配合剑气的变化。真的是无比华丽。