在剧情影像中,秦🆁义队长🚋👲跟随着aeeis的指引,熟悉操控⛒🙸台的使用方法,开始进行基础操作训练。

    而在游戏中,乔🏋😤🃕梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

    本来乔梁知道这是一款rts游♣🊐戏还比🄈🞷😳较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如🏞🛋《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,🉨跟人对战纯粹是被虐☄☣🁏菜的。

    因为传统的🁆🃟rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而🚹且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到比自己强一些的对手,那🇠🙽就是单方面的被虐。

    乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一⛄🗴☋点、更有恒⛒🙸心🏫🝄和毅力而已。

    否则当初玩🁆🃟《回头是岸》的时候,他也不至于🞴😙🁯受苦了那么久。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不🏞🛋同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一☋♠🉰个单位,只🊄要对某一整支部队下达指令就够了。

    而在教学过程中,🆁aeeis也会不断🄈🞷😳强化这种概念。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩🞴😙🁯家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血🁶的小兵必须拉走,这个操作可以避免🛌🛀己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会🞃👡🊛因为这🂔一个操作而☋♠🉰无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,⛄🗴☋需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影🏜🚼😫响都是非常巨🟒🜤🄋大的。

    而在这种细节的不断碰撞中,🇠🙽双方的资源差距逐渐拉开⚨,强的一方就逐渐确定⚿胜势。

    这种⚍🐊♯做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操🙌🈻🃢作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与🁆🃟抉⚭🔫🃤择》直接在游戏机制⛗🚡🔽上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

    有舍也有得,舍弃掉这些细🊀微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。