核心玩家要追求更高难度的🙕挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战性越高,越能凸显出他们的技术。
而普通玩家则没有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的前提下,有限度地获得挑战,一旦♕这🗾♥种挑战的难度过高,他们就会🖨🕈🇪失去耐心,变得烦躁。
于是,往往会出现这种情况:普通玩家⚷觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
《回头是岸》发售的时候,就🈪已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏的真谛🍌,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的感受合🔦一。”
这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回头是岸》🐿🅩才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。
但《永堕轮回》似乎🃳🛹无法再用这😍个理由搪塞过去了。
因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐😃⚑心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数值🃳🛹设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开♕了争论。
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得♾🎅乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经🃜的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的🅔关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作🐿🅩类游戏,在本体已经照顾普通玩家的😴🅥前提下,dlc提升难🗋🚇👏度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外🏉🏉一部🃳🛹分玩家在研究那个特殊的格挡机制。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有♾🎅在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有🚕极小的概率🃜触发。
触发之后🁋🄍🟥,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效🗾♥果逐渐提升。
只不过因为目前并没有开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成什么🂅🌚⛎样子,尚且不得而知。