经过最后团队的协商🞔📻,以及在一周内做出了一个试验性的测试,最终🜌整个团队遵从了楚河制定的游戏操作方👾🎡案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg🙿一样,左键普🐫通攻击,右键重击,相互配合打出连招🔈的那种。
也不是如同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而是快捷技🏡能,战斗过程中玩🕍家可以将想要使用的武功技能放在快捷键上面,通过快捷键来进行使用武功。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法,跟武功技能,🉥需要使用一种名为策略点☗⛌😼的东西来在战斗中切换相应的武功技能跟心法、武器装备。
而策略😰点的话,每一场战斗都是有固定数量的,初始人物默认是2个🜌,但可以在游戏进程中获得完成特定的随机事件额外的上♁🅙限。
战斗方式的改变,自然也就意味着,前一🈹🃎🖩段时间所耗费的时间,差不多是白作用工了。
但好在内部虽然之前已经定下了游戏将会在6月~7月发售,可对外公布的消息一直是暑期🛥🞢🕳给玩家见面,所以留给楚河他们的时间还是比较充裕的。
至于系😰统规定的时🗜间,☞那就更充裕了,甚至可以延长到明年。
原先有的游戏战斗方式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术资源,u🚥🕟i设计,以及程序方面的判定,都是直接成为了废品,很少有能在原有基础上改进的。
于是⚞💟📃对于整个团队而言,为了追赶进度,加班显🙅🈁🞨然就成了一件很普通的事情了。
不过对于项目团队的众人,🝆🈸🃃显然加班并不是很难接受的事情,相反对此他们还非常乐在其中。
同时伴随着《江湖》项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益🗪🞜增高,仅仅只用了一个月的时间国内🚥🕟的销量就已经破百万了,同时在国区之外的销量也差不多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有🗬引起多大的波澜。
蒸汽平台下面的评论,清一色的好评,而且随着游戏的日益火爆,龙祖工作室🏑还跟楚河商量是否举办官方的游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂时的,一两个月的火爆并不能👳🌸够说明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要在意的问题也比较多,比如游戏内🈹🃎🖩的平衡问题,现如今游👨戏仅发售了一个月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中的🐆♎确存在个别兵器要强势一些。
只不过因为龙祖工作室方面,每天观察改进,发布一个一个的小补丁包,更正🏑数值以及游🌕⚠💷戏并未开放一般如同天梯类似排名的系统。
所以在平衡🅿🌘⚼性上面,大家还🝆🈸🃃都没♲🌔⚟有太过在意。