🙾 简单难度下,可以说只要你不是站在原地,基⛵🞮🗠本上就是死不掉的。
&nbs🚯p   对于游戏的这种难度设定,不少玩家都是各有各看法的。
  &🐉♧nbsp 至少虐杀原形的官方游戏论☤🁙🆏坛,可以说🌀🟍是被玩家给攻占了。
&n🜦bsp&nbs🍎🕎p  ‘同🈜⚴样是割草游戏,感觉虐杀原形比三国无双的打击感跟动作感要好太多了。’
    🝐‘挺有意思,不过太简单了吧,感觉只要不是自己作死,完全死不掉啊,攻击竟然全程自带吸血。’
    ‘对啊,感觉只要了解一🞠下游戏,就根本不会死了,打boss🟠🞣🖂的时候,我竟然能够到处跑,没血了找个路人把吸收掉,我自己就满血了,而boss却只能够慢慢的回血。’
  &nbs😍p 对此楚河表示毫不关心,同样位于龙祖的张克他们虽然也🉄🄵关注着玩家对于游戏的反馈,但对于难度上的问题也丝毫没有回应的想法。
    虐杀原🜬🅌形的难度设定其实挺简单粗暴的,普通难度,跟困难难度,🐈♟跟绝大多数游戏一样,只🎮🔞是增加了怪物以及boss的数据,以及释放技能的强度与频率。
&nbs🚯p   并没有说从关卡设计⛭,或者boss形态这些地方,增加改变。
   &⛴🞣nbsp就是很简单的,难度体现在数据上面。
  &n🁦🞾bsp 简单难度怪物打你一下,你掉1滴血;那困难难度下,怪物打你一下,你掉10🙽滴血。
    就是如此的🖪🕚简单跟粗暴🜐🁗。
   &nbs🀻🂁p毕竟这款游戏最大的卖点,就是在于游戏本身提供的爽快感了。
    真要追求硬核的挑战,那虐杀原形肯定是不适合的,忍者龙剑传这种游戏🔧更加适合这些硬核玩家。
    在发售第二天的时候,国内媒体跟国外的一众媒体🞤🖃的评分也出炉了。
    🝐国内的评分媒体,清一色的给出了🇪9分,以及9分以上的🉄🄵高分。
  &n🁦🞾bsp 而海外如同ign,跟gaspot等没有公关的评分媒🉄🄵体,给出的分数则是相对的客观🁹。