&n🌀bsp就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,尽量减😖少玩家的不可控时间。
    通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用播放g,或者即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩家就只能够看电影一样,不能够😓🀹进行操纵角色做出动作。
    甚至在一些网游里面都有不少游戏厂商使用🍴这种手段,还🞭🗗🛳美名其曰是a式📝的游戏表现手法。
    实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些g的制🁫作的确算得上是很精彩,甚至可以说是一流的水💸🖨🕇平了。
 &n⚡📀bsp  但这是游戏,不是电影,不⚕是动漫啊。
  &nb📋🙖sp 玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐在那里看着他自动的播放。
    这是非常玩家难以接受的一种方☕⚻法,但偏偏还是有😎很多的厂商乐此不疲的使用这🎴🕖种手段,至于原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
    不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,从而导致没有办法体验到游戏真💈🏺🟍正的剧情核心。
    但这种强制性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包括此前的荒野大镖客也🅽🟇是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可⚥避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进⚎去。
    这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种🆪💛精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一个已经录制好⚎了的g动画。
    而如今则是可以省略打斗的过程,让玩家自由的发挥,在将敌人😖的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就是🅢敌人被击败后的剧情叙述演示。
    这就是游戏在叙事上🚲面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。
    比如在最后生还者中,人与人之间的🐆♋互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来到各个不同的地点或者💈🏺🟍看见不同的道具🔵都会触发乔尔的小台词。
  &nbs🃄🕎🈟p🝁♀ 以及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时😖脸部跟身体部位细微的动作,都是已经可以通过游戏本身的技术来做到了。
    而这些细节都是为了🚲让玩家能够更好的沉浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过🐄g动画来弥补了。
&nb🀫⛗sp&🎭🔓⛷nbsp  🂀🜤……………
 &n⚡📀bsp  伴随着最后生还者发售了半个月,绝大多数的玩家都已经通关游戏的主线剧情了,当然就如同荒野大镖客一样🚡🔹,游戏主线结束了并不代表着游戏就没有东西游玩了。