就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事👵🍍的手段上面,尽量减少玩家的不可控时间。
    通常在游戏的叙🅹事过程中,绝🝭🎛大多数的游戏厂商都会使用播放g,或者即时演算的动画来表达,而在这一段时间中玩家就只能够看电影一样,🍟不能够进行操纵角色做出动作。
    甚至在一些网游里面都有不少游戏🝒厂商使用这种手🃵🜍🀷段,还美名其曰是a式的游戏表现手法。
    实际上他们的确🅹展现出了足够的诚意,因为那些g的制作的👙确算得上是很⚒精彩,甚至可以说是一流的水平了。
    但这是游戏,📜不是电影🕐,不是动漫啊。
    玩家想要的是📜玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐在那里看着他自♠动的播放。
  &n🍏bsp&nb🛞🝤🍃sp这是🝲非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于原因的话因为这是最简单而且大家都在做的一种方法。
    不使用🜚这种🂒🎑🐕方法强制让玩家观🝭🎛看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。
    但这种强制🂒🎑🐕性让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团🟏队也会🍊🆚尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。
   &🌠🀣⚍nbsp这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏叙述剧情,主角击败了🖘一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常🝗是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一个已经录制好了的g动画。
   &nbs🐷p而如今则是可以省略打斗的过程,让🎥📏🙹玩家自由的发挥,在将敌人的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不可控剧情,也就🙜是敌人被击败后的剧情叙述演示。
    这就是🜚游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。
    比如在最后生还者中,人与人之间的互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来🂢到各个不同的地点或者看见不同的道具都会触发乔尔的小台词。
    以及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时脸部跟身体部位细微的动😮作,都是已经可以通过游♶🌽🄨戏本身的技术来做到了。
    而这些🜚细节都是为了让玩家能够更好的沉浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过🞓📫g动画来弥补了。
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 &🙿nbsp  伴随着最后生还者发售了半个月,绝大多数的玩家都已经通关游戏的主线剧情了,当然就如同荒野大镖客一样,游戏主线结束🅐了并不代表着游戏就没有东西游玩了。